在提出“共创征途”一年里,征途系列迎来了哪些新变革?
时间:2019-10-22 14:31:25 来源:互联网 阅读:0
本文摘要:在2019年征途嘉年华上,史玉柱专门为征途站台,并正式提出了“贴近玩家,共创征途”的研发理念。而在此之前,征途制作团队曾于2018年首次提出“以玩家为中心”的理念。从“以玩家为中心”到“共创征途”,征

在2019年征途嘉年华上,史玉柱专门为征途站台,并正式提出了“贴近玩家,共创征途”的研发理念。而在此之前,征途制作团队曾于2018年首次提出“以玩家为中心”的理念。

从“以玩家为中心”到“共创征途”,征途团队为此做了许多新尝试。游戏陀螺于近日采访了征途端游系列负责人赵剑枫,他向我们分享了“共创征途”理念背后的原因以及过去一年的践行成果。


在提出“共创征途”一年里,征途系列迎来了哪些新变革?

赵剑枫携策划团队与玩家进行面对面沟通



“共创征途”的理念背后:玩家的真实诉求引导产品迭代方向

在中国网游史上,《征途》是一款具有革命性意义的游戏。2008年该游戏创下最高210万玩家同时在线的历史记录,随后多年屹立不倒,至今仍然在国产游戏中占据重要地位。

在复盘征途成功历程的同时,赵剑枫也在反思2018年前后征途系列产品发展面临的问题。去年9月他们举办了首届端游玩家见面会,玩家们的反馈可以说十分热烈。为了与更多玩家交流互动,随后他们又在不同城市举办见面会。


在提出“共创征途”一年里,征途系列迎来了哪些新变革?



以这些见面会为渠道,他们从许多老玩家身上获得了大量合理建议和诉求,“以玩家为中心”的理念也是从中总结才提出的。后来的版本中他们根据这些建议进行了许多优化,玩家反响都十分不错。赵剑枫他们后来复盘思考,才觉得之前跟用户之间的关系过于疏远,以至于对于研发内容的把控、市场推广的方向都带来了不太好的影响。

他还表示,过去《征途》、《征途2》在研发初期都是与用户走的非常紧密的。特别是《征途》在史老板的带领下,趟出了很多全新内容,像免费网游、自动寻路等设计都是从玩家反馈中获得的灵感。

“史老板在游戏过程中,常常会把自己遇到的问题和别人交流得到的信息,反馈给研发。这才有了中国自主研发的国战网游——《征途》。后来在《征途2》的研发过程中,我们和玩家也是保持高度联系,最终《征途2》才在征途系列游戏中留下了重要的历史地位。”赵剑枫说到。

为了跟用户建立更深入的沟通,征途团队同时于2018年提出“以玩家为中心”理念,正式将玩家的提出的建议、意见的收集列入到研发重要工作中里。而在今年的征途嘉年华,史玉柱为征途站台提出的“贴近玩家,共创征途”理念也是进一步肯定了开发组的思路。


在提出“共创征途”一年里,征途系列迎来了哪些新变革?


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